Belajar bahasa pemrograman adalah sesuatu hal yang menarik bagi
pendatang baru di dunia komputer. Mengapa ? Karena pada umumnya mereka
akan banyak bertanya “mengapa kalau saya tekan ini bisa keluar tampilan
seperti ini” . Pertanyaan lain yang juga sering muncul “Bisa tidak
kalau tampilan ini diubah menjadi seperti ini”. Semua hal tersebut akan
terjawab bila seseorang memahami mengenai konsep program komputer (tidak
harus mahir terlebih dahulu).
Sebenarnya apa sih maksud konsep program komputer ?
Bahwa segala tindakan yang dilakukan oleh komputer ditentukan kepada
instruksi yang diterimanya. Kok bisa ? Untuk memahami ini kita perlu
memahami terlebih dahulu pengertian dari komputer.
Komputer terdiri atas 2 komponen yaitu hardware dan Software. Hardware kalau diterjemahkan adalah perangkat keras.
Fungsi dari
hardware
memproses semua masukkan yang diterimanya. Nah bagaimana cara memproses
? Cara komputer memproses tergantung kepada instruksi yang diberikan
padanya. Susunan instruksi dalam bentuk perintah perintah ini yang kita
sebut
software. Jadi ???. Untuk lebih jelasnya saya
analogikan hardware dari komputer adalah mesin mobil beserta semua
perangkat yang ada di mobil tersebut seperti setir, rem, stater dsb. Nah
untuk memfungsikan itu semua tentunya pengemudi harus mempelajari
bagaimana cara
menggunakan perangkat di mobil tersebut. Nah cara agar mobil itu bisa
digunakan mulai dari stater mesin, memasukkan perseneling (kalau
perseneling manual), kemudian melepas kopling sambil menekan gas
sehingga mobil bisa berjalan itulah yang disebut software. Kalau
pengemudi kita sebut
Brainware.
Bisa Dipahami kan ? Insya Allah Bisa.
Nah setelah memahami cerita diatas maka sekarang kita tengok lagi
hardware
komputer. Hardware komputer adalah suatu mesin yang didisain bersifat
universal. Maksudnya universal adalah bisa bekerja dengan keluaran yang
berbeda beda walau input sama karena cara memproses yang berbeda. Hal
ini bisa didapatkan dengan mengatur kombinasi perintah perintah yang
disusun. Tentunya hal ini berbeda dengan mesin mobil dimana bila ingin
mobil berjalan maka input yang harus dikirim adalah menekan pedal gas.
Bila ingin mobil berbelok maka input yang dikirim adalah membelokkan
setir. Untuk komputer hal tersebut tidak berlaku tetap. Misal kita
menjalankan program Aplikasi Office maka bila kita menekan huruf a maka
akan keluar a di layar monitor,sedangkan bila kita menjalankan aplikasi
game balap mobil maka bila menekan a maka gambar mobil di layar monitor
akan nampak melaju. Kenapa hal ini bisa terjadi ? Karena cara memproses
input a untuk program Aplikasi Office dan Game berbeda sehingga keluaran
(output) akan berbeda.
Saya kira sekarang sudah lebih jelas kan ? Alhamdulillah
Nah sekarang cara kita untuk memahami bahasa pemrograman, sehingga kita bisa mengatur bagaimana komputer bekerja adalah :
Pahami apa yang menjadi input , proses dan output dari setiap kasus
yang ada. Sebagai contoh bila anda diminta menghitung luas lapangan
sepakbola yang berbentuk persegi panjang maka anda akan menggunakan
rumus
luas = Panjang * Lebar
Panjang dan lebar adalah sebagai Input
Rumus Panjang * Lebar sebagai proses
Luas sebagai Output
Contoh lain :
Budi diminta menghitung jumlah buah yang ada di keranjang , maka
Input adalah buah di keranjang,
Proses adalah kegiatan menghitung buah di keranjang
dan
Output adalah Jumlah Buah yang ada di keranjang
Contoh contoh diatas untuk kasus keluaran hanya satu, Bagaimana untuk kasus keluaran lebih dari satu,
perhatikan contoh berikut
Contoh lain lagi yang memiliki output lebih dari satu kemungkinan:
Suatu Mesin yang akan berjalan bila diberi kata “Hallo”, selain kata Hallo maka mesin tidak pernah akan jalan maka :
Input : Masukkan Kata Kunci ?
Proses : Dicek Apakah kata kunci sama dengan “Hallo”
Bila ya maka kirim sinyal ke
output untuk jalankan mesin
Bila tidak maka lompat kembali ke
input, dan anda diminta memasukkan kata kunci kembali
Cukup Jelas, dengan kasus diatas ? Bila Belum silahkan email ke eko_travada@yahoo.com.
Sekarang bagaimana cara menerapkan kasus kasus diatas ke bahasa pemrograman
Sebelum kita dapat menerapkan suatu kasus ke bahasa pemrograman ada beberapa hal yang harus dipahami terlebih dahulu yaitu :
- Siap siap bertekun ria dengan instruksi yang harus dipelajari
- Cara terbaik mempelajari program adalah dengan sering mencoba membuat program
- Mempelajari program tidak akan pernah berhasil bila hanya dibaca (kecuali bagi yang sudah terbiasa menyusun intruksi).
- Pahami logika dari setiap kasus agar mudah dalam menyusun program,
Logika kurang paham akan susah membuat program (mungkin jadi tapi banyak
trial errornya saat menyusun program)
Mempelajari Bahasa Pemrograman
Dalam setiap mempelajari bahasa pemrograman beberapa kunci pokok yang harus dipahami yaitu :
- Mencoba memahami struktur cara menyusun instruksi
- Memahami cara pedefinisian tipe data ( materi baru diatas belum dibahas)
- memahami penggunaan perintah perintah dari bahasa pemrograman
tersebut dan propertynya seperti penggunaan tanda , % dan sebagainya.
- Menerapkan konsep algoritma yang sudah kita buat ke bahasa pemrograman.
Bahasa C
Bahasa C adalah yang sudah sangat tua, tapi hingga sekarang masih
banyak digunakan terutama untuk menyusun aplikasi yang berhubungan
dengan sistem operasi seperti antivirus, windows dsb. Bahasa c secara
aturan cukup sederhana tapi memiliki fleksibilitas yang sangat tinggi
(relatif lebih mudah untuk dikostumisasi).
Diantara para pembaca mungkin pernah mendengar turbo c atau borland
c, lalu apa bedanya dengan bahasa C ? Bahasa C adalah merujuk kepada
aturan yang kita gunakan dalam menyusun perintah di komputer. Seperti
anda belajar bahasa inggris tentu juga mempelajari tentang tenses. Kalau
boleh dianalogikan kurang lebih sama antara tenses dan aturan bahasa c,
hanya tentu tidak seseram itu. Sedangkan apa sih turbo C atau borland
C ? Nah Turbo C aatu Borland C adalah sebagai IDE (Integrated
Development Environmnet) yang artinya lingkungan tempat kita menyusun
instruksi dan kemudian yang bertugas menerjemahkan instruksi yang kita
susun agar dipahami oleh komputer. Proses penerjemahan ini dinamakan
compile dan IDE bertugas sebagai Compiler. Di beberapa IDE yang lain ada
yang menerjemahkan dengan teknik intrepreter. Beda antara intrepeter
dan compiler adalah dalam teknik menerjemahkan instruksi. Compiler
menerjemahkan dengan cara membaca semua intruksi yang disusun bila tidak
ada kesalahan langsung diterjemahkan ke kode objek kemudian baru
diterjemahkan ke bahasa mesin. sedangkan intrepreter menerjemahkan per
baris perintah, sehingga bila ada kesalahan saat menyusun intruksi akan
langsung dikomentari oleh IDE, dimana hal ini tidak dilakukan oleh
teknik penerjemahan kompiler.
Seperti saya ceritakan diatas langkah pertama untuk memahami bahasa
pemrograman adalah memahami struktur cara menyusun instruksi. Struktur
bahasa c seperti contoh program berikut :
Ingat “the best way to start learning a programming language is by writing a program (Juan Soulie)“
// Program pertama saya di c
#include <stdio.h>
int main ()
{
printf (“Hallo Dunia”);
return 0;
}
Penjelasan :
di baris pertama penggunaan # adalah sebagai Directive Prossesor.
Penambahan #include<stdio.h> berarti dalam menjalankan instruksi
diatas menyertakan file yang bernama stdio.h. File ini disertakan karena
untuk menjalankan perintah printf membutuhkan file stdio.h.
Kemudian int main () adalah menunjuk sebagai fungsi program utama
dengan ciri kata main dan selalu diakhiri dengan (). Kemudian int adalah
sebagai tipe dari fungsi utama tersebut dengan int artinya integer atau
tipe bilangan bulat.
Untuk memulai program selalu diawali dengan ‘{‘ dan untuk mengakhiri
dengan ‘}’. Instruksi printf adalah perintah untuk cetak ke layar
monitor kata kata di area yang dibuka dengan ‘(‘ dan diakhiri dengan
‘)’. Selalu yang harus diperhatikan di bahasa c huruf besar dan kecil
dibedakan , dengan demikian anda tidak diperkenankan mengganti printf
dengan Printf misalnya, karena perintah Printf tidak akan dikenali di
IDE c (turbo c ataupun borland c). Penggunaan tanda ” diantara kata Halo
Dunia ” berarti kata yang dicetak adalah Halo Dunia.
Perintah return o (angka 0 bukan huruf o) adalah pasangan dari fungsi
yang menunjukkan bahwa program telah berhasil dijalankan dengan ciri
ada pengembalian nilai bertipe integer ke fungsi main().
Perhatikan setiap intruksi yang telah diketik harus diberi tanda ; untuk perintah yang ada di area { }
Implementasikan contoh diatas dengan visual studio 2005
Visual studio 2005 merupakan salah satu IDE yang dapat digunakan
untuk membuat instruksi dengan bahasa c/c++. Untuk dapat menggunakan
aplikasi ini anda perlu menginstall visual studio 2005 ke komputer. Bagi
yang baru belajar dapat menggunakan versi visual studio 2005 express
edition dapat didownload dari situs microsoft atau dapat dicari di toko
yang menjual software.
Setelah anda menginstall , untuk masuk aplikasi klik start – all
pogram – visual c++ express edition – microsoft visual c++ express –
run program – edition (tunggu beberapa saat bila pertama kali diinstall)
maka akan muncul tampilan berikut :
(maaf gambar belum bisa diunggah, koneksi internet lagi lambat sekali)
Kemudian anda pilih create project – pilih win32 – klik console aplication – beri nama project di
dan perhatikan lokasi file secara default akan tersimpan di my
document di folder visual studio 2005\projects (anda bisa ubah lokasi
ini dengan meng0klik browser dan tentukan lokasi yang anda inginkan.
C:\Users\eko\Documents\Visual Studio 2005\Projects
klik ok – next – cheklist empty project – finish dan akan muncul tampilan berikut :
(maaf gambar belum bisa diunggah, koneksi internet lagi lambat sekali)
kemudian di tab solution explorer klik kanan source file – di
kategori pilih code – di template pilih c++ file (cpp) – beri nama file
anda – add dan anda siap mengetik contoh file diatas.
setelah anda ketik contoh source diatas klik button start debugging
dan program akan dicompile bila sukses akan muncul console (backrgound
hitam) bertuliskan halo dunia
(Maaf contoh output belum bisa diunggah , karena koneksi lagi lambaat sekali)
Mari Kita lanjutkan lagi belajar membuat program komputer.
Agar anda bisa menyusun program anda paling tidak sudah bisa membayangkan bagaimana instruksi tersebut disusun.
sebagai contoh, bila kita ingin membuat program menghitung luas persegi panjang maka dapat disusun instruksi seperti berikut :
panjang <– 5
Lebar <– 6
luas <– panjang * lebar
Tampilkan luas
artinya dari perintah diatas yaitu masukkan nilai panjang = 5 nilai lebar = 6
, kemudian dihitung dengan formula luas dan instruksi terakhir
tampilkan nilai luas.
Sekarang bagaimana menyusun instruksi diatas menggunakan visual C++ ?
Sebelum kita menerjemahkan ada beberapa hal yang harus kita pahami
dan ini berlaku di semua bahasa pemrograman. Hal tersebut adalah :
- Pahami konsep variabel (variabel adalah suatu ruang memori yang dipesan dan isi ruang tersebut dapat diganti ganti)
- pahami konsep konstanta (variabel adalah suatu ruang memori yang dipesan dan isi ruang tersebut tidak dapat diganti)
- pahami konsep tipe data
- Pahami bagaimana mendefinisikan dan menggunakan tipe data
Saya ulangi lagi instruksi diatas
panjang <– 5
Lebar <– 6
luas <– panjang * lebar
Tampilkan luas
panjang<– 5 ; artinya variabel panjang diisi angka 5
lebar <– 6 ; artinya variabel lebar diisi angka 6
luas <– panjang * lebar ; artinya variabel panjang dan lebar dikalikan dan hasilnya disimpan di variabel luas
tampilkan luas , isi variabel luas ditampilkan.
panjang. lebar dan luas adalah variabel dengan isi data pasti
numerik dan kemungkinan bisa pecahan, juga bisa bulat maka bisa
disimpulkan panjang, lebar dan luas bertipe pecahan.
Di bahasa c/c++ tipe data untuk pecahan adalah double. berikut list tipe data di c/c++
Name |
Description |
Size* |
Range* |
char |
bertipe karakter |
1byte |
signed: -128 to 127unsigned: 0 to 255 |
short int (short) |
bertipe bulat |
2bytes |
signed: -32768 to 32767unsigned: 0 to 65535 |
int |
bertipe bulat |
4bytes |
signed: -2147483648 to 2147483647unsigned: 0 to 4294967295 |
long int (long) |
bertipe bulat long. |
4bytes |
signed: -2147483648 to 2147483647unsigned: 0 to 4294967295 |
bool |
Bertipe Boolean |
1byte |
true or false |
float |
Bertipe pecahan, desimal |
4bytes |
+/- 3.4e +/- 38 (~7 digits) |
double |
Bertipe pecahan, desimal |
8bytes |
+/- 1.7e +/- 308 (~15 digits) |
long double |
Bertipe pecahan. desimal |
8bytes |
+/- 1.7e +/- 308 (~15 digits) |
wchar_t |
Tipe karakter lebar |
2 or 4 bytes |
1 wide character |
cara pendefinisian tipe data dengan format seperti berikut :
tipe data variabel
contoh
double panjang,lebar,luas
Implementasi dalam program
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
int main()
{
double panjang,lebar,luas;
panjang=5;
lebar=6;
luas=panjang*lebar;
printf(“ Luas : %lf “,luas);
getch();
return 0;
}
Tekan F5 maka akan tampil luas : 30.0
Penjelasan perintah diatas :
#include<stdio.h>
#include<conio.h> kedua perintah ini untuk memanggil library
yang digunakan dalam menyusun perintah. Library artinya keyword (kata
kunci) yang digunakan. int main() untuk memulai fungsi utama dalam
program.
{ awal program
double panjang,lebar,luas; merupakan pendeklarasian tipe data double dengan nama variabel panjang, lebar, luas.
panjang=5;
lebar=6; pengisian data ke variabel panjang dan lebar
luas=panjang*lebar; formula untuk menghitung luas
printf(” Luas : %lf “,luas); Cetak di layar monitor teks luas dan isi variabel luas
parameter %lf digunakan untuk menampilkan isi variabel luas yang bertipe data double
getch(); Perintah untuk menunda sebelum perintah berikutnya dijalankan
return 0; nilai bilangan bulat yang dikembalikan merupakan pasangan dari int main()
} penutup program
Memahami Penggunaan IF
Nah sekarang kita lanjutkan materinya.
Sering jadi pertanyaan bagi programmer pemula, kapan kita menggunakan
instruksi instruksi di di suatu bahasa pemrograman ? Jawaban atas
masalah ini adalah sangat tergantung kepada algoritma sebagai pemecahan
masalah dari kasus yang akan kita buat solusinya. Sebagai contoh anda
diminta membuat program menghitung akar persamaan, maka kita perlu
memahami bagaimana akar persamaan dan apa saja aturannya menggunakan
persamaan tesebut.
Berikut penjelasan mengenai menghitung akar :
Akar persamaan adalah suatu fungsi untuk mendapat nilai akar dari
suatu nilai dengan syarat nilai harus >= (dibaca lebih besar sama
dengan ) 0 (nol bukan o). Karena ada syarat maka ada kemungkinan minimal
dari program yang akan kita buat pasti mengandung instruksi if (jika),
yang menghasilkan minimal 2 kemungkinan operasi keluaran kalau true
atau kalau false sesuai hasil fpengujian.
Mungkin ada yang terlewat sedikit,
Operasi
If akan melakukan pengujian dari data , dan
hasil pengujian merupakan operasi perbandingan yang dapat menghasilkan
nilai benar(true) atau salah(false).
Sebagai contoh
read(nilai) //Baca Nilai
if nilai>= 0 // jika nilai >= 0
Hitung akar
else
Akar tidak bisa dihitung/ atau bila dihitung menghasilkan nilai imajiner.
Contoh Implementasi Algoritma
Program Hitungakar
Deklarasi
Nilai, hasil : real
Algoritma
read(nilai)
if nilai>=0
{ hasil=exp(0.5*ln(nilai))
write(hasil) }
else
write(“akar Imajiner”)
.
Menerapkanb algoritma diatas ke bahasa C
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
int main()
{
double hasil,nilai;
printf(“Nilai : “);
scanf(“%lf”,&nilai);
if (nilai>=0)
{ hasil=sqrt(nilai);
printf(“Akar %lf : %lf”,nilai,hasil);
}
else
printf(“Nilai Imajiner”);
getch();
return 0;
}
Dari contoh program diatas ditambahkan precompiler header
conio dan math. conio dideklarasikan karena dalam instruksi
mendeklarasikan perintah getch() yang berfungsi untuk menghentikan
proses hingga ditekan tombol enter. Sedang header math.h digunakan
karena ada fungsi akar sqrt. Program diatas sebelum menghitung akar,
diverifikasi terlebih dahulu data masukkan yang dibaca oleh perintah
scanf. Perhatikan format perintah scanf anda harus mendeklarasikan
terlebih dahulu parameter untuk menentukan tipe data yang dibaca sesuai
type data yang telah dideklarasikan. %lf sebagai parameter yang
digunakan untuk type data double.
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
int main()
{
double hasil,nilai;
printf(“Nilai : “);
scanf(“%lf”,&nilai);
if (nilai>=0)
{ hasil=sqrt(nilai);
printf(“Akar %lf : %lf”,nilai,hasil);
}
else
{ nilai*=-1;
hasil=sqrt(nilai);
printf(“akar -%lf : %lfj”,nilai,hasil);
}
getch();
return 0;
}
Perhatikan dari contoh diatas merupakan modifikasi dari contoh
sebelumnya. Modifikasi yang dilakukan adalah bila nilai yang akan
dihitung negatif maka sebelum dihitung diabsolutkan terlebih dahulu dan
hasilnya ditambahkan string j yang menunjukkan bahwa hasil perhitungan
imajiner, contoh seperti berikut :
Bila keluaran dari suatu proses lebih dari 2 kemungkinan, maka
instruksi if perlu ditambahkan setelah else. Sebagai contoh kasus
berikut :
Program permainan meramal, dimana anda diminta memasukkan suatu angka
dari suatu aplikasi akan mengakumulasi angka tersebut dan tentunya
hasilnya dapat kitab buat sesuka kita yang penting yang menggunakan
aplikasi menjadi senang.
Algoritma untuk mengkalkulasi dirumuskan sebagai berikut :
Angka yang diimasukkan dikali 2 kemudian dibagi 5 dan sisanya dibagi 3
dan semua tipe data adalah integer. Bila hasil lebih dari 7 maka
tertulis “anda beruntung”, bila kurang dari 2 tertulis, anda harus
“waspada” sedang kan bila antara 2 dan 7 maka tertulis, “nasib anda
susah ditebak”.
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <string.h>
#define data “y”
int main()
{
int angka,hasil,lagi;
char cobalagi[2];
printf(“Program meramal berdasarkan Angka keberuntungan anda\n”);
printf(“\n”);
lagi=0;
while (lagi==0)
{
printf(“Masukkan angka anda :”);scanf(“%ld”,&angka);
hasil=((angka * 2) / 5 ) % 3;
if (hasil > 7)
printf(“Anda Beruntung\n “);
else
if (hasil < 2)
printf(“Waspada dengan keputusan anda\n”);
else
printf(“Nasib anda susah ditebak\n”);
printf(“Coba lagi (y/t)”);scanf(“%s”,&cobalagi);
lagi=strcmp(cobalagi,data);
}
printf(“Sampai Jumpa lagi”) ;
getch();
return 0;
}
Keluaran dari program diatas seperi berikut :
Sekarang coba kita bahas satu persatu dari contoh program diatas.
Kalau anda perhatikan program dapat melakukan perulangan selama anda
ingin mengulang data, tapi bila anda tidak ingin mengulang lagi dengan
menekan ‘t’ maka program akan berhenti dan keluar kalimat smapi jumpa
lagi.
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <string.h>
Precompile header ditambahkan string.h karena kita akan menggunakan
fungsi pembanding string yaitu strcmp yang berguna membandingkan 2 buah
string apakah sama atau tidak, bila sama akan mengeluarnakn nilai
integer 0 dan bila berbeda akan mengeluarkan nilai integer -1.
#define data “y”
Penggunaan perintah diatas adalah pendefinisian konstanta bernama data diisi string “y”
int main()
{
int angka,hasil,lagi;
char cobalagi[2];
merupakan awal program dan dideklarasikan variabel bertype data
integer dan string ditandai dengan nama variabel diberi lebar string 2
digit.
printf(“Progranm meramal berdasarkan Angka keberuntungan anda\n”);
printf(“\n”);
deskripsi program dan digunakan parameter \n untuk melompat satu baris ke baris berikutnya.
lagi=0;
while (lagi==0)
{
printf(“Masukkan angka anda :”);scanf(“%ld”,&angka);
hasil=((angka * 2) / 5 ) % 3;
if (hasil > 7)
printf(“Anda Beruntung\n “);
else
if (hasil < 2)
printf(“Waspada dengan keputusan anda\n”);
else
printf(“Nasib anda susah ditebak\n”);
printf(“Coba lagi (y/t)”);scanf(“%s”,&cobalagi);
lagi=strcmp(cobalagi,data);
}
Perintah diatas diawali dengan while dimana perintah while digunakan
bila kita menginginkan proses yang telah dilakukan dapat diulang lagi.
While akan selalu berulang di area tanda setelah while { dan }
selama hasil pengujian bernilai true bila nilai lagi masih 0. Keluaran
ini didapat dari perintah
lagi=strcmp(cobalagi,data);
keluaran kalimat yang tertulis dapat lebih dari 2 kemungkinan maka
ditambahkan if setelah else dari if yang pertama, dan perhatikan else
yang terakhir tidak ditambahkan if karena bila 2 kemungkinan tidak ada
yang bernilai true maka keluaran satu-satunya adalah perintah setelah
else dan instruksi berikutnya tidak ada pengujian dengan
if.
Dari contoh diatas dapan kita modifikasi dengan komentar dengan meletakkan di define
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <string.h>
#define data “y”
#define teks “Program meramal berdasarkan Angka keberuntungan anda”
int main()
{
int angka,hasil,lagi;
char cobalagi[2];
printf(teks,”\n”);
printf(“\n”);
lagi=0;
while (lagi==0)
{
printf(“Masukkan angka anda :”);scanf(“%ld”,&angka);
hasil=((angka * 2) / 5 ) % 3;
if (hasil > 7)
printf(“Anda Beruntung\n “);
else
if (hasil < 2)
printf(“Waspada dengan keputusan anda\n”);
else
printf(“Nasib anda susah ditebak\n”);
printf(“Coba lagi (y/t)”);scanf(“%s”,&cobalagi);
lagi=strcmp(cobalagi,data);
}
printf(“Sampai Jumpa lagi”) ;
getch();
return 0;
Wah kelihatannya sudah mulai rumit, kita relaksasi dulu dengan cerita cerita sederhana.
Andi baru pulang dari kantor, sampai rumah andi menyalakan tv ditekan
1 keluar rcti, wah tidak menarik, tekan no 2 keluar sctv, tidak menarik
juga, tekan 3 keluar metro tv, yah sama saja tidak seru, tekan 4 keluar
Tv 10, wah kelihatannya seru, akhirnya andi asyik menonton acara di tv
10. nah dari kasus diatas bagaimana kita membuat algoritmanya ?
Dari cerita di atas kita ketahui yang menjadi input adalah nomor chanel jika
nomor 1 maka rcti
nomor 2 maka sctv
nomor 3 maka metro tv
dan nomor 4 tv 10.
Terlihat bahwa output yang keluar akan diseleksi dan menghasilkan 4
kemungkinan keluaran tergantung kepada nomor yang dimasukkan ke input,
maka untuk kasus seperti ini mengunakan percabangan atau if, maka bila
disusun algoritma
read(chanel)
if chanel= 1 then
saluran rcti
else
if chanel = 2 then
saluran sctv
else
if chanel = 3 then
saluran metro tv
else
saluran tv 10
Bila disusun dengan bahasa c sebagai berikut :
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#define data1 “RCTI”
#define data2 “SCTV”
#define data3 “METRO TV”
#define data4 “TV10″
int chanel(int pilih)
{
if (pilih == 1)
printf(“%s”,data1);
else
if (pilih ==2)
printf(“%s”,data2);
else
if (pilih==3)
printf(“%s”,data3);
else
printf(“%s”,data4);
return 0;
};
int validasi(int pilihan)
{
int kembali;
if (pilihan == 1 || pilihan == 2 ||
pilihan == 3 || pilihan == 4)
kembali=0;
else
kembali=-1;
return kembali;
};
int main()
{int pilihchanel,hasil;
hasil=-1;
while (hasil==-1)
{
printf(“Pilih Chanel (1,2,3,4) : “);scanf(“%ld”,&pilihchanel);
hasil=validasi(pilihchanel);
}
chanel(pilihchanel);
getch();
return 0;
}
Keluaran dari instruksi diatas bila dicompile
Penjelasan :
Belajar Membuat Program Dengan Visual Basic .Net
Visual Basic adalah bahasa pemrograman berbasis GUI (Graphic User
Interface) yang sangat populer karena memiliki fitur yang sangat
memudahkan programmer dalam menyusun program. Bagi para pemula Bahasa
Visual Basic dapat menjadi starting awal yang dirasa tepat untuk mulai
belajar membuat program komputer.
Sebelum anda mulai belajar pastikan Visual Basic .net telah
terinstall di komputer anda. Untuk mendapat program ini, bisa dicari
melalui toko toko software, atau download langsung di internet untuk
untuk versi yang free bisa menggunakan Visual Studio 2008 Express.
Setelah anda install jalankan program visual studio 2008. Tampilan pertama yang akan muncul seperti berikut :
Kemudian anda Pilih Create – Project
Kemudian Ganti nama di Name misal dengan nama LatihanVisual2008 – ok
Anda perhatikan untuk form1 sebagai tempat untuk mendisain layout
dari aplikasi yang hendak dibangun, sedangkan sebelah kiri yang tertulis
common controls adalah untuk komponen/control yang dapat digunakan
untuk mendisain layout program.
Sudah mulai penasaran,
ayoo sekarang kita mulai masuk ke latihan pertama :
Membuat Tulisan yang dapat berubah bila anda klik 1 kali dengan Mouse dan berubah lagi bila anda klik 2 kali dengan mouse.
Untuk tulisan anda dapat menggunakan komponen label, caranya klik komponen label
Kemudian klik di form
Kemudian Ubah tulisan di label dengan klik kanan di label –
properties – kemudian cari text – ubah tulisan di text misal dengan
“Halo Selamat Datang” kemudian tekan enter maka tulisan di label1 akan
berubah
Kemudian klik 2 kali label “Hallo selamat Datang” maka muncuk script berikut :
Kemudian diantara Private ….. dan sebelum End Sub ketikkan instruksi berikut:
Label1.Text = “halo saya sedang belajar Visual Basic . Net”
Kemudian anda pilih menu event sperti dibawah lalu pilih double Click
Kemudian Ketikkan Script Berikut (hanya yang garis Miring) :
Private Sub Label1_DoubleClick(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Label1.DoubleClick
Label1.Text = “Horre Saya berhasil membuat Program pertama Saya”
End Sub
Kemudian Jalankan Program dengan menekan F5, Silahkan klik satu kali
di label maka tulisan akan berubah, dan bial anda klik 2 kali maka
tulisan akan berubah.
Bersambung yah teman teman.